Opzione |
Descrizione |
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Attributo Oggetto |
Applica come colore di Texture l’attributo di colore di riempimento dell’oggetto. |
Immagine |
Utilizza un’immagine importata come rappresentazione dell’effetto del canale Colore; l’immagine può anche essere virata con un colore particolare. |
Colore |
Specifica una tinta piatta per il canale Colore della Texture. |
Colore |
Fare clic sul riquadro colorato per scegliere il colore. |
Luminosità |
Questo valore regola la luminosità in fase di rendering del colore scelto, rendendolo più chiaro o più scuro. |
Fresnel |
Questo shader può essere usato per dare una certa imprevedibilità all’aspetto, come quella di un cuscino che appare leggermente più scuro o leggermente più chiaro ai suoi bordi. |
Colore bordo |
Fare clic per scegliere un colore per i punti che sono rivolti verso l'osservatore. I colori al centro e sui bordi vengono fusi in base al fatto che una superficie sia rivolta verso l'osservatore o nella direzione opposta. |
Colore centro |
Fare clic per scegliere un colore per i punti che sono rivolti in senso opposto all'osservatore. I colori al centro e sui bordi vengono fusi in base al fatto che una superficie sia rivolta verso l'osservatore o nella direzione opposta. |
Mattoni |
Crea l’aspetto di una posa di mattoni. ![]() |
Scala |
Specifica rispetto al parametro Dimensione della Texture la dimensione relativa dei mattoni. |
Colori |
Fare clic sui riquadri colorati per scegliere le variazioni di colore di un mattone, o per scegliere lo stesso colore se non si desiderano sfumature. |
Scegli Immagine |
Fare clic su questo bottone per scegliere un’immagine personalizzata da utilizzare come colore dei mattoni o come colore della fuga. L’immagine scelta viene resa casuale per non mostrare alcuna ripetizione sull’oggetto, per cui ogni mattone apparirà diverso dagli altri. Nota: per fare in modo che la superficie dei mattoni venga visualizzata correttamente, l’immagine scelta dovrebbe mostrare solo la faccia piana di un singolo mattone o una porzione di un mattone, senza fuga. L’immagine della fuga non dovrebbe mostrare alcuna parte dei mattoni. È anche possibile usare immagini di tegole in laterizio o altri materiali simili. |
Elimina Immagine |
Elimina l’immagine scelta e usa solo delle trame di colori. |
Fusione immagine (%) |
Quando si utilizza un’immagine, specifica il fattore di fusione tra l’immagine ed i colori scelti, per migliorare l’effetto casuale del modello risultante. Un basso valore percentuale utilizza più colore nella trama, mentre un valore elevato utilizza più dati dall’immagine. I colori scelti colorano l’immagine solo quando si imposta un valore inferiore al 100%. |
Mattoni |
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Contrasto (%) |
Imposta il contrasto fra i due colori del mattone, stabilendo la variazione all’interno di un mattone. |
Larghezza/Altezza mattoni |
Imposta i valori reali di larghezza e altezza del mattone. |
Spostamento (%) |
Imposta lo spostamento orizzontale fra una riga di mattoni e la riga successiva. |
Righe mezzi mattoni |
Impostando un valore diverso da zero si aggiungono righe di mezzi mattoni all’intervallo specificato di riga. |
Spost. mezzi mattoni (%) |
Per le righe di mezzi mattoni, imposta la percentuale di spostamento in orizzontale. |
Fuga |
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Dimensione |
Imposta la dimensione reale dell’intervallo per la malta. |
Disturbo (%) |
Specifica l’irregolarità della malta della fuga fra i mattoni. Aumentando il valore si ottiene una fuga più irregolare. |
Mattoni alternativi |
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Righe |
Impostando un valore diverso da zero si aggiungono righe di mattoni di colori alternativi all’intervallo di riga specificato. |
Colonne |
Impostando un valore diverso da zero si aggiungono colonne di mattoni di colori alternativi all’intervallo di colonna specificato. Righe deve essere maggiore di zero affinché compaiano le colonne. |
Erba |
A seconda del parametro Densità erba e la dimensione del modello, utilizzando lo shader Erba su superfici di grandi dimensioni si può avere un incremento notevole dei tempi necessari al rendering. Se si usano superfici estese, si raccomanda di usare uno shader basato su immagine anziché lo shader Erba oppure di applicare l’erba solo a una zona in primo piano con erba e usare uno shader basato su immagine o su colore per le aree di sfondo. Gli Stili Renderworks e la modalità Renderworks ottimizzato offrono la possibilità di disattivare il calcolo dell’erba: se l’opzione è disattiva, viene visualizzato solo il colore di sfondo o l’immagine, senza effettuare il rendering dei fili d’erba. Essa non viene mai calcolata con la modalità Renderworks veloce mentre viene sempre calcolata con la modalità Renderworks accurato. |
Colori |
Il primo riquadro permette di scegliere il colore per la base dei fili d’erba e del terreno (quando l’immagine non è definita). Il secondo riquadro permette di impostare il colore per la sommità dei fili d’erba. |
Scegli Immagine |
Fare clic su questo bottone per scegliere un’immagine personalizzata da utilizzare per l’erba e per il terreno posto sotto ai fili d’erba. |
Elimina Immagine |
Elimina l’immagine scelta e usa solo i colori. |
Fusione immagine (%) |
Quando si utilizza un’immagine, specifica il fattore di fusione tra l’immagine e i colori scelti, per migliorare l’effetto casuale del modello risultante. Un basso valore percentuale utilizza più colore nella trama, mentre un valore elevato utilizza più dati dall’immagine. I colori scelti colorano l’immagine solo quando si imposta un valore inferiore al 100%. |
Lunghezza fili |
Determina la lunghezza di ogni filo d’erba. |
Larghezza fili |
Imposta la larghezza alla base dei fili d’erba; ogni filo si rastrema verso l’alto fino a diventare di larghezza zero. |
Densità (%) |
Determina la densità dell’erba. |
Increspa (%) |
Imposta un valore di casualità per quanto riguarda l'increspatura dei fili d’erba. |
Piega (%) |
Questo valore fa in modo che i fili d’erba si incurvino in modo più o meno pronunciato. |
Umidità (%) |
Questo valore fa sembrare bagnata l’erba, aggiungendo un effetto di brillantezza rispetto alle fonti di luce. |
Disturbo |
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Trama |
Scegliere il tipo di trama di disturbo da applicare. L’anteprima aiuta a distinguere le differenze fra le varie possibilità. Una trama di disturbo generica da scegliere è “Turbulence”. “Cell Voronoi” è utile per creare disturbi a macchie. Impostare Taglio alto (%) e Taglio basso (%) a circa il 70% ciascuno. Per ogni trama è mostrato un esempio usando valori predefiniti per uno shader del canale Colore su una sfera con illuminazione calda in alto e fredda in basso. Per un confronto, questa sfera non ha Texture applicate: ![]() |
Trama |
Una trama può sembrare diversa su un piano piuttosto che sulla sfera usata per l’esempio. Inoltre, l’aspetto di ogni trama può essere drammaticamente influenzato dalle variazioni dei parametri. Questo esempio mostra tre variazioni della trama Blistered Turbolence. ![]() Variando solo le percentuali di Taglio basso e Taglio alto si può variare completamente l’aspetto della trama. ![]() I tipi di shader selezionati influenzano ovviamente l’aspetto della trama. Questo esempio mostra la trama Blistered Turbolence come shader del Canale Colore e del Canale Bumping. ![]() |
Box |
Trama stondata e casuale. ![]() |
Blistered Turbolence |
Distribuzione varia di aree luminose e scure. ![]() |
Buya |
Sfondo scuro con occasionali aree luminose. ![]() |
Cell Noise |
Trama a piastrelle con alto contrasto. ![]() |
Cranal |
Ciclica trama di linee ricurve. ![]() |
Dents |
Organica trama contorta di aree scure e chiare. ![]() |
Displaced Turbolence |
Versione sfocata di turbolenza con aree chiare e scure casuali. ![]() |
FBM |
Trama fine e dettagliata di aree chiare e scure. ![]() |
Hama |
Simile alla trama ciclica di Cranal, ma più brusca e con alto contrasto. ![]() |
Luka |
Trama simile all’aspetto di un minerale, con aree grezze e più dettagliate. ![]() |
Mod Noise |
Simile alla trama a piastrelle di Cell Noise, ma con meno contrasto. ![]() |
Naki |
Trama grezza simile al cemento. ![]() |
Noise |
Trama morbida, casuale e sfocata di aree luminose più larghe e alcune aree scure. ![]() |
Nutous |
Sfondo scuro con aree luminose sfocate e a fiocchi. ![]() |
Ober |
Una varietà di aree grezze e dettagliate, combinate con linee cicliche di scorrimento. ![]() |
Pezo |
Sfondo scuro con piccole aree chiare irregolari. ![]() |
Poxo |
Trama fine e dettagliata. ![]() |
Random |
Trama molto fine e dettagliata. ![]() |
Sema |
Sfondo scuro con linee casuali, con linee di scioglimento gocciolanti. ![]() |
Stupl |
Trama fluente e spalmata di aree chiare e scure. ![]() |
Turbolence |
Trama casuale soft e sfocata ma dettagliata. ![]() |
VL Noise |
Trama levigata, varia e meno a fuoco. ![]() |
Wavy Turbolence |
Trama levigata e morbida con occasionali picchi random. ![]() |
Cell Voronoi |
Simile a Mod Noise, ma con forme a mosaico irregolari piuttosto che a piastrelle quadrate. ![]() |
Diplaced Voronoi |
Trama voronoi organica con piccoli spostamenti interni. ![]() |
Sparse Convolution |
Trama larga, soft e sfocata di aree luminose e scure. ![]() |
Voronoi 1 |
Trama voronoi organica e dettagliata di piccole forme a cella. ![]() |
Voronoi 2 |
Trama voronoi sfocata con trama secondaria spostata. ![]() |
Voronoi 3 |
Netta trama voronoi ![]() organica di forme a cella irregolari, altro contrasto con bordi scuri. |
Zada |
Trama ritorta e organizzata con sottili aree cicliche e aree piatte. ![]() |
Wood |
Trama lignea dettagliata. ![]() |
Marble |
Trama con venature marmoree e grande dettaglio. ![]() |
Colori |
Fare clic sui riquadri colorati per scegliere le variazioni di colore nel motivo di disturbo. |
Scala |
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Globale (%) |
Imposta la dimensione della trama come una percentuale della Dimensione della Texture. |
Relativa (%) U, V, W |
Permette di stirare la trama nelle direzioni U, V e W; può essere usata per simulare l’aspetto di graffi. |
Opzioni |
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Tipologia |
Scegliere la voce 2D avvolgente o Solida 3D. Gli shader avvolgenti sono trame 2D proiettate sulla superficie di un oggetto 3D. Gli shader solidi sono trame 3D applicate a superfici di oggetti 3D; quando la forma cambia, in quest’ultimo caso l’oggetto e la trama sono ancora visualizzati correttamente. ![]() |
Dettagli |
Impostare il livello di dettaglio o risoluzione della trama. Alcune tipologie di trame non vengono influenzate da questo parametro. |
Cicli |
Crea una trama ripetuta di disturbo; impostando un valore maggiore di zero si ottengono strisce ripetute, anelli o creste nella trama. |
Taglio basso/alto (%) |
Il taglio alto e basso determinano quanto sia brusca la transizione fra i colori di disturbo e sono spesso impostati in combinazione per ottenere un effetto desiderato. Impostare il Taglio basso più alto o il Taglio alto più basso per una transizione netta all’altro colore; impostare in modo più regolare i tagli per rendere la transizione fra i disturbi più uniforme. |
Pavimentazione |
Crea l’aspetto di un pavimento piastrellato; con nessuna fuga, simula un pavimento variegato e con i due colori posti uguali simula un pavimento compatto. ![]() |
Scala (%) |
Imposta la dimensione della pavimentazione come percentuale della Dimensione della Texture. |
Pietre |
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Colori |
Fare clic sui riquadri colorati per scegliere le variazioni di colore nella trama delle pavimentazione, o scegliere lo stesso colore per non avere variazioni. |
Parte grezza (%) |
Aumenta o diminuisce l’aspetto di variegatura grossa delle pietre. |
Parte levigata (%) |
Aumenta o diminuisce l’aspetto di variegature fine delle pietre |
Fessure |
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Colori |
Fare clic sui riquadri colorati per scegliere le variazioni di colore per le fughe delle pavimentazione. |
Ampiezza (%) |
Imposta la larghezza delle fessure come percentuale della Dimensione della Texture. |
Morbidezza (%) |
Imposta il grado di arrotondamento fra pietre e fessure della pavimentazione. |
Granulosità (%) |
Imposta il grado di variazione di colore nelle fessure della pavimentazione. |
Macchie |
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Colori |
Fare clic sui riquadri colorati per scegliere le variazioni di colore delle macchie. |
Ampiezza (%) |
Imposta l’ampiezza delle macchie come percentuale della Dimensione di Texture. |
Dimensione (%) |
Aumenta o diminuisce la superficie delle macchie a partire dai centri. |
Mosaico |
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Trama |
Utilizzare questo menu per scegliere il tipo di figura del mosaico. L’anteprima aiuta a distinguere le differenze fra trame diverse. |
Mattone 1 |
Trama di mattoni alternati con due colori. ![]() |
Mattone 2 |
Trama di mattoni alternati con tre colori. ![]() |
Cerchi 1 |
Trama di pallini alternati con due colori. ![]() |
Cerchi 2 |
Trama di pallini sfasati con due colori. ![]() |
Cerchi 3 |
Trama di pallini sfasati con tre colori. ![]() |
Esagoni |
Trama di esagoni alternati con tre colori. ![]() |
Linee 1 |
Trama di linee alternate con due colori. ![]() |
Linee 2 |
Trama di linee con tre colori. ![]() |
Parquet |
Trama a parquet con tre colori. ![]() |
Tavole |
Trama di rettangoli alternati, simili a tavole di legno con due colori. ![]() |
Linee Radiali 1 |
Trama starbust con due colori. ![]() |
Linee Radiali 2 |
Trama starbust con tre colori. ![]() |
Casuale |
Trama irregolare a celle con mescolanza di tre colori ed effetto a vetrata. ![]() |
Anelli 1 |
Trama circolare alterna con due colori. ![]() |
Anelli 2 |
Trama circolare alterna con tre colori. ![]() |
Dente di Sega 1 |
Trama alternata a zig-zag con due colori. ![]() |
Dente di Sega 2 |
Trama alternata a zig-zag con tre colori. ![]() |
Scale 1 |
Trama alternata a scala con due colori. ![]() |
Scale 2 |
Trama alternata a scala con tre colori. ![]() |
Spirale 1 |
Trama alternata a spirali con due colori. ![]() |
Spirale 2 |
Trama alternata a spirali con tre colori. ![]() |
Quadrati |
Trama a scacchi con due colori. ![]() |
Triangoli 1 |
Trama a triangoli alterni con due colori. ![]() |
Triangoli 2 |
Trama a triangoli sfasati con due colori. ![]() |
Triangoli 3 |
Trama a triangoli sfasati con tre colori. ![]() |
Onde 1 |
Trama a onde con due colori. ![]() |
Onde 2 |
Trama a onde con tre colori. ![]() |
Intreccio |
Trama a canestro con due colori. ![]() |
Colori |
Fare clic su ogni casella di colore per scegliere il colore per la fuga e quelli delle tessere. |
Colori casuali |
Attivare questa opzione per usare colori scelti a caso per le tessere, combinando i colori selezionati. |
Misure |
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Larghezza fuga (%) |
Imposta la larghezza della fuga come percentuale della Dimensione della Texture. |
Sfumatura (%) |
Imposta il grado di sfumatura fra le tessere e la fuga. |
Orientato orizzontalmente |
Quando questa opzione è attiva, le tessere sono orientate orizzontalmente; deselezionarla per avere tessere in verticale. |
Scala |
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Globale (%) |
Imposta la dimensione della trama di tessere come percentuale della Dimensione della Texture. |
Relativa (%) U, V |
Imposta la scala relativa della trama di tessere nella direzione U (larghezza) o V (altezza), permettendo che le piastrelle siano stirate. |