Shader di Colore

Opzione

Descrizione

Attributo Oggetto

Applica come colore di Texture l’attributo di colore di riempimento dell’oggetto.

Immagine

Utilizza un’immagine importata come rappresentazione dell’effetto del canale Colore; l’immagine può anche essere virata con un colore particolare.

Colore

Specifica una tinta piatta per il canale Colore della Texture.

Colore

Fare clic sul riquadro colorato per scegliere il colore.

Luminosità

Questo valore regola la luminosità in fase di rendering del colore scelto, rendendolo più chiaro o più scuro.

Fresnel

Questo shader può essere usato per dare una certa imprevedibilità all’aspetto, come quella di un cuscino che appare leggermente più scuro o leggermente più chiaro ai suoi bordi.

Colore bordo

Fare clic per scegliere un colore per i punti che sono rivolti verso l'osservatore. I colori al centro e sui bordi vengono fusi in base al fatto che una superficie sia rivolta verso l'osservatore o nella dire­zione opposta.

Colore centro

Fare clic per scegliere un colore per i punti che sono rivolti in senso opposto all'osservatore. I colori al centro e sui bordi vengono fusi in base al fatto che una superficie sia rivolta verso l'osservatore o nella direzione opposta.

Mattoni

Crea l’aspetto di una posa di mattoni.

Bricks.png

Scala

Specifica rispetto al parametro Dimensione della Texture la dimensione relativa dei mattoni.

Colori

Fare clic sui riquadri colorati per scegliere le variazioni di colore di un mattone, o per scegliere lo stesso colore se non si desiderano sfumature.

Scegli Immagine

Fare clic su questo bottone per scegliere un’immagine personalizzata da utilizzare come colore dei mattoni o come colore della fuga. L’immagine scelta viene resa casuale per non mostrare alcuna ripetizione sull’oggetto, per cui ogni mattone apparirà diverso dagli altri.

Nota: per fare in modo che la superficie dei mattoni venga visualizzata correttamente, l’immagine scelta dovrebbe mostrare solo la faccia piana di un singolo mattone o una porzione di un mattone, senza fuga. L’immagine della fuga non dovrebbe mostrare alcuna parte dei mattoni. È anche possi­bile usare immagini di tegole in laterizio o altri materiali simili.

Elimina Immagine

Elimina l’immagine scelta e usa solo delle trame di colori.

Fusione immagine (%)

Quando si utilizza un’immagine, specifica il fattore di fusione tra l’immagine ed i colori scelti, per migliorare l’effetto casuale del modello risultante. Un basso valore percentuale utilizza più colore nella trama, mentre un valore elevato utilizza più dati dall’immagine. I colori scelti colorano l’immagine solo quando si imposta un valore inferiore al 100%.

Mattoni

Contrasto (%)

Imposta il contrasto fra i due colori del mattone, stabilendo la variazione all’interno di un mattone.

Larghezza/Altezza mattoni

Imposta i valori reali di larghezza e altezza del mattone.

Spostamento (%)

Imposta lo spostamento orizzontale fra una riga di mattoni e la riga successiva.

Righe mezzi mattoni

Impostando un valore diverso da zero si aggiungono righe di mezzi mattoni all’intervallo specifi­cato di riga.

Spost. mezzi mattoni (%)

Per le righe di mezzi mattoni, imposta la percentuale di spostamento in orizzontale.

Fuga

Dimensione

Imposta la dimensione reale dell’intervallo per la malta.

Disturbo (%)

Specifica l’irregolarità della malta della fuga fra i mattoni. Aumentando il valore si ottiene una fuga più irregolare.

Mattoni alternativi

 

Righe

Impostando un valore diverso da zero si aggiungono righe di mattoni di colori alternativi all’inter­vallo di riga specificato.

Colonne

Impostando un valore diverso da zero si aggiungono colonne di mattoni di colori alternativi all’intervallo di colonna specificato. Righe deve essere maggiore di zero affinché compaiano le colonne.

Erba

A seconda del parametro Densità erba e la dimensione del modello, utilizzando lo shader Erba su superfici di grandi dimensioni si può avere un incremento notevole dei tempi necessari al rendering. Se si usano superfici estese, si raccomanda di usare uno shader basato su immagine anziché lo sha­der Erba oppure di applicare l’erba solo a una zona in primo piano con erba e usare uno shader basato su immagine o su colore per le aree di sfondo.

Gli Stili Renderworks e la modalità Renderworks ottimizzato offrono la possibilità di disattivare il calcolo dell’erba: se l’opzione è disattiva, viene visualizzato solo il colore di sfondo o l’immagine, senza effettuare il rendering dei fili d’erba. Essa non viene mai calcolata con la modalità Ren­derworks veloce mentre viene sempre calcolata con la modalità Renderworks accurato.

Colori

Il primo riquadro permette di scegliere il colore per la base dei fili d’erba e del terreno (quando l’immagine non è definita). Il secondo riquadro permette di impostare il colore per la sommità dei fili d’erba.

Scegli Immagine

Fare clic su questo bottone per scegliere un’immagine personalizzata da utilizzare per l’erba e per il terreno posto sotto ai fili d’erba.

Elimina Immagine

Elimina l’immagine scelta e usa solo i colori.

Fusione immagine (%)

Quando si utilizza un’immagine, specifica il fattore di fusione tra l’immagine e i colori scelti, per migliorare l’effetto casuale del modello risultante. Un basso valore percentuale utilizza più colore nella trama, mentre un valore elevato utilizza più dati dall’immagine. I colori scelti colorano l’immagine solo quando si imposta un valore inferiore al 100%.

Lunghezza fili

Determina la lunghezza di ogni filo d’erba.

Larghezza fili

Imposta la larghezza alla base dei fili d’erba; ogni filo si rastrema verso l’alto fino a diventare di lar­ghezza zero.

Densità (%)

Determina la densità dell’erba.

Increspa (%)

Imposta un valore di casualità per quanto riguarda l'increspatura dei fili d’erba.

Piega (%)

Questo valore fa in modo che i fili d’erba si incurvino in modo più o meno pronunciato.

Umidità (%)

Questo valore fa sembrare bagnata l’erba, aggiungendo un effetto di brillantezza rispetto alle fonti di luce.

Disturbo

Trama

Scegliere il tipo di trama di disturbo da applicare. L’anteprima aiuta a distinguere le differenze fra le varie possibilità. Una trama di disturbo generica da scegliere è “Turbulence”. “Cell Voronoi” è utile per creare disturbi a macchie. Impostare Taglio alto (%) e Taglio basso (%) a circa il 70% cia­scuno.

Per ogni trama è mostrato un esempio usando valori predefiniti per uno shader del canale Colore su una sfera con illuminazione calda in alto e fredda in basso. Per un confronto, questa sfera non ha Texture applicate:

Noise904.png

Trama
(continua)

Una trama può sembrare diversa su un piano piuttosto che sulla sfera usata per l’esempio. Inoltre, l’aspetto di ogni trama può essere drammaticamente influenzato dalle variazioni dei parametri. Questo esempio mostra tre variazioni della trama Blistered Turbolence.

F_appendice_F00001.png

Variando solo le percentuali di Taglio basso e Taglio alto si può variare completamente l’aspetto della trama.

F_appendice_F00002.png

I tipi di shader selezionati influenzano ovviamente l’aspetto della trama. Questo esempio mostra la trama Blistered Turbolence come shader del Canale Colore e del Canale Bumping.

F_appendice_F00005.png

Box

Trama stondata e casuale.

Noise905_10.png

Blistered Turbolence

Distribuzione varia di aree luminose e scure.

Noise906_1.png

Buya

Sfondo scuro con occasionali aree luminose.

Noise906_2.png

Cell Noise

Trama a piastrelle con alto contrasto.

Noise906_3.png

Cranal

Ciclica trama di linee ricurve.

Noise906_4.png

Dents

Organica trama contorta di aree scure e chiare.

Noise907_1.png

Displaced Turbolence

Versione sfocata di turbolenza con aree chiare e scure casuali.

Noise907_2.png

FBM

Trama fine e dettagliata di aree chiare e scure.

Noise907_3.png

Hama

Simile alla trama ciclica di Cranal, ma più brusca e con alto contrasto.

Noise907_4.png

Luka

Trama simile all’aspetto di un minerale, con aree grezze e più dettagliate.

Noise908_1.png

Mod Noise

Simile alla trama a piastrelle di Cell Noise, ma con meno contrasto.

Noise908_2.png

Naki

Trama grezza simile al cemento.

Noise908_3.png

Noise

Trama morbida, casuale e sfocata di aree luminose più larghe e alcune aree scure.

Noise908_4.png

Nutous

Sfondo scuro con aree luminose sfocate e a fiocchi.

Noise909_1.png

Ober

Una varietà di aree grezze e dettagliate, combinate con linee cicliche di scorrimento.

Noise909_2.png

Pezo

Sfondo scuro con piccole aree chiare irregolari.

Noise909_3.png

Poxo

Trama fine e dettagliata.

Noise909_4.png

Random

Trama molto fine e dettagliata.

Noise910_1.png

Sema

Sfondo scuro con linee casuali, con linee di scioglimento gocciolanti.

Noise910_2.png

Stupl

Trama fluente e spalmata di aree chiare e scure.

Noise910_3.png

Turbolence

Trama casuale soft e sfocata ma dettagliata.

Noise910_4.png

VL Noise

Trama levigata, varia e meno a fuoco.

Noise911_1.png

Wavy Turbolence

Trama levigata e morbida con occasionali picchi random.

Noise911_2.png

Cell Voronoi

Simile a Mod Noise, ma con forme a mosaico irregolari piuttosto che a piastrelle quadrate.

Noise911_3.png

Diplaced Voronoi

Trama voronoi organica con piccoli spostamenti interni.

Noise911_4.png

Sparse Convolution

Trama larga, soft e sfocata di aree luminose e scure.

Noise912_1.png

Voronoi 1

Trama voronoi organica e dettagliata di piccole forme a cella.

Noise912_2.png

Voronoi 2

Trama voronoi sfocata con trama secondaria spostata.

Noise912_3.png

Voronoi 3

Netta trama voronoi

Noise912_4.png

organica di forme a cella irregolari, altro contrasto con bordi scuri.

Zada

Trama ritorta e organizzata con sottili aree cicliche e aree piatte.

Noise913_1.png

Wood

Trama lignea dettagliata.

Noise913_2.png

Marble

Trama con venature marmoree e grande dettaglio.

Noise913_3.png

Colori

Fare clic sui riquadri colorati per scegliere le variazioni di colore nel motivo di disturbo.

Scala

Globale (%)

Imposta la dimensione della trama come una percentuale della Dimensione della Texture.

Relativa (%) U, V, W

Permette di stirare la trama nelle direzioni U, V e W; può essere usata per simulare l’aspetto di graffi.

Opzioni

Tipologia

Scegliere la voce 2D avvolgente o Solida 3D. Gli shader avvolgenti sono trame 2D proiettate sulla superficie di un oggetto 3D. Gli shader solidi sono trame 3D applicate a superfici di oggetti 3D; quando la forma cambia, in quest’ultimo caso l’oggetto e la trama sono ancora visualizzati corretta­mente.

F_appendice_F00006.png

Dettagli

Impostare il livello di dettaglio o risoluzione della trama. Alcune tipologie di trame non vengono influenzate da questo parametro.

Cicli

Crea una trama ripetuta di disturbo; impostando un valore maggiore di zero si ottengono strisce ripetute, anelli o creste nella trama.

Taglio basso/alto (%)

Il taglio alto e basso determinano quanto sia brusca la transizione fra i colori di disturbo e sono spesso impostati in combinazione per ottenere un effetto desiderato. Impostare il Taglio basso più alto o il Taglio alto più basso per una transizione netta all’altro colore; impostare in modo più rego­lare i tagli per rendere la transizione fra i disturbi più uniforme.

Pavimentazione

Crea l’aspetto di un pavimento piastrellato; con nessuna fuga, simula un pavimento variegato e con i due colori posti uguali simula un pavimento compatto.

F_appendice_F00009.png

Scala (%)

Imposta la dimensione della pavimentazione come percentuale della Dimensione della Texture.

Pietre

Colori

Fare clic sui riquadri colorati per scegliere le variazioni di colore nella trama delle pavimentazione, o scegliere lo stesso colore per non avere variazioni.

Parte grezza (%)

Aumenta o diminuisce l’aspetto di variegatura grossa delle pietre.

Parte levigata (%)

Aumenta o diminuisce l’aspetto di variegature fine delle pietre

Fessure

Colori

Fare clic sui riquadri colorati per scegliere le variazioni di colore per le fughe delle pavimentazione.

Ampiezza (%)

Imposta la larghezza delle fessure come percentuale della Dimensione della Texture.

Morbidezza (%)

Imposta il grado di arrotondamento fra pietre e fessure della pavimentazione.

Granulosità (%)

Imposta il grado di variazione di colore nelle fessure della pavimentazione.

Macchie

Colori

Fare clic sui riquadri colorati per scegliere le variazioni di colore delle macchie.

Ampiezza (%)

Imposta l’ampiezza delle macchie come percentuale della Dimensione di Texture.

Dimensione (%)

Aumenta o diminuisce la superficie delle macchie a partire dai centri.

Mosaico

Trama

Utilizzare questo menu per scegliere il tipo di figura del mosaico. L’anteprima aiuta a distinguere le differenze fra trame diverse.

Mattone 1

Trama di mattoni alternati con due colori.

Tiles915_1.png

Mattone 2

Trama di mattoni alternati con tre colori.

Tiles915_2.png

Cerchi 1

Trama di pallini alternati con due colori.

Tiles915_3.png

Cerchi 2

Trama di pallini sfasati con due colori.

Tiles916_1.png

Cerchi 3

Trama di pallini sfasati con tre colori.

Tiles916_2.png

Esagoni

Trama di esagoni alternati con tre colori.

Tiles916_3.png

Linee 1

Trama di linee alternate con due colori.

Tiles916_4.png

Linee 2

Trama di linee con tre colori.

Tiles917_1.png

Parquet

Trama a parquet con tre colori.

Tiles917_2.png

Tavole

Trama di rettangoli alternati, simili a tavole di legno con due colori.

Tiles917_3.png

Linee Radiali 1

Trama starbust con due colori.

Tiles917_4.png

Linee Radiali 2

Trama starbust con tre colori.

Tiles918_1.png

Casuale

Trama irregolare a celle con mescolanza di tre colori ed effetto a vetrata.

Tiles918_2.png

Anelli 1

Trama circolare alterna con due colori.

Tiles918_3.png

Anelli 2

Trama circolare alterna con tre colori.

Tiles918_4.png

Dente di Sega 1

Trama alternata a zig-zag con due colori.

Tiles919_1.png

Dente di Sega 2

Trama alternata a zig-zag con tre colori.

Tiles919_2.png

Scale 1

Trama alternata a scala con due colori.

Tiles919_3.png

Scale 2

Trama alternata a scala con tre colori.

Tiles919_4.png

Spirale 1

Trama alternata a spirali con due colori.

Tiles920_1.png

Spirale 2

Trama alternata a spirali con tre colori.

Tiles920_2.png

Quadrati

Trama a scacchi con due colori.

Tiles920_3.png

Triangoli 1

Trama a triangoli alterni con due colori.

Tiles920_4.png

Triangoli 2

Trama a triangoli sfasati con due colori.

Tiles921_.png

Triangoli 3

Trama a triangoli sfasati con tre colori.

Tiles921_2.png

Onde 1

Trama a onde con due colori.

Tiles921_3.png

Onde 2

Trama a onde con tre colori.

Tiles921_4.png

Intreccio

Trama a canestro con due colori.

Tiles922_1.png

Colori

Fare clic su ogni casella di colore per scegliere il colore per la fuga e quelli delle tessere.

Colori casuali

Attivare questa opzione per usare colori scelti a caso per le tessere, combinando i colori selezionati.

Misure

Larghezza fuga (%)

Imposta la larghezza della fuga come percentuale della Dimensione della Texture.

Sfumatura (%)

Imposta il grado di sfumatura fra le tessere e la fuga.

Orientato orizzontalmente

Quando questa opzione è attiva, le tessere sono orientate orizzontalmente; deselezionarla per avere tessere in verticale.

Scala

Globale (%)

Imposta la dimensione della trama di tessere come percentuale della Dimensione della Texture.

Relativa (%) U, V

Imposta la scala relativa della trama di tessere nella direzione U (larghezza) o V (altezza), permet­tendo che le piastrelle siano stirate.